Условие:
Клетки на шахматной доске идентифицируются буквой и цифрой. Буква определяет положение клетки по горизонтали, а цифра – по вертикали.
Ваша программа должна запрашивать у пользователя координаты клетки.
Используйте условное выражение для определения того, с какой клетки – белой или черной – начинается столбец.
Затем при помощи обычной арифметики необходимо определить цвет конкретной клетки.
Например, если пользователь ввел a1, программа должна определить, что клетка с этими координатами черная. Если d5 – белая. Проверку на ошибочность ввода координат клетки выполнять не нужно.